Adaptaland 2 - La maison fantôme et Capitaine Grappin

C. Nicod et C. Dubois

Cette pochette se compose de deux jeux qui ont pour objectif de travailler la pragmatique. La maison fantôme Ouuuh ! Bienvenue dans la maison fantôme ! Ici, on ne parle pas et on dessine avec des os... Objectif : Travailler l'adaptation...Lire la suite
Référence : RC7831
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Cette pochette se compose de deux jeux qui ont pour objectif de travailler la pragmatique.


La maison fantôme


Ouuuh ! Bienvenue dans la maison fantôme ! Ici, on ne parle pas et on dessine avec des os...


Objectif :

Travailler l'adaptation aux connaissances et à la vision d'autrui. Ce jeu est axé sur la théorie de l'esprit.


Matériel :

40 mots, 24 images recto-verso, 16 grandes images et 40 os.


Déroulement :

Les deux joueurs piochent une carte Image ou Mot et la regardent ensemble. Chacun à son tour place un os pour reconstituer l'objet sous forme de dessin commun. Ils n'ont pas le droit de se parler. Ils doivent ainsi essayer de deviner à quoi correspondent les os posés par leur coéquipier afin de continuer le dessin selon le même angle de vue.

- Si les joueurs réussissent à reproduire le dessin en moins de 5 os chacun, il marquent 4 points.

- Moins de 10 os chacun = 3 points.

- Moins de 15 os chacun = 2 points.

- Entre 16 et 20 os chacun = 1 point.

Il est également possible de rajouter une contrainte de temps. La difficulté est croissante selon le choix du support : les images sont plus faciles que les mots car elles proposent une représentation mentale commune.

Au sein des images, il y a trois catégories :

- Les grandes images sont très réalistes, il faut donc parvenir à s'en détacher en ne retenant que les traits caractéristiques.

- Dans les petites images, on trouve des dessins anguleux côté vert (plus proches des dessins réalisés avec les os) et des dessins plus arrondis côté jaune qui doivent donc être adaptés.


Variante :

À chaque manche, une paire de joueurs pioche une carte Image ou Mot et la regarde ensemble secrètement. Ils vont devoir faire deviner aux autres l'élément pioché en le reproduisant avec les os.

Le premier joueur qui a réussi à deviner marque un point. Les joueurs ayant fait deviner leur dessin marquent chacun deux points.


Capitaine Grappin


À l'aide de votre pince, attrapez un jeu ! Puis trouvez à qui l'offrir...


Objectif :

Travail de l'adaptation aux intérêts d'autrui et de la théorie de l'esprit.


Matériel :

10 cartes Personnage et les 48 cartes Cadeau représentant ce que le grappin a permis d'attraper.


Déroulement :

Chaque joueur reçoit 3 cartes Personnage qu'il pose devant lui. Le reste des cartes Personnage forme la pioche. On mélange les cartes Cadeau que l'on pose en tas sur la table, face cachée (à voir pour le nombre selon le temps souhaité de la partie).

Le joueur le plus jeune commence et pioche une carte Cadeau. Il la pose sur la table et doit trouver parmi ses personnages une personne à qui le cadeau pourra faire plaisir.

Par exemple, s'il tire le déguisement de princesse, il pourra proposer sa carte fillette de 10 ans ou fillette de 3 ans. Il doit argumenter sa réponse et celle-ci doit pouvoir être validée par les autres joueurs.

Si la réponse est validée, le joueur gagne la carte cadeau. Si aucun de ses personnages ne correspond au cadeau gagné, il peut choisir de se défausser de l'une de ses cartes Personnage et en piocher une nouvelle. Si cette nouvelle carte correspond, il remporte le cadeau. Dans le cas contraire, il le repose et c'est au joueur suivant de piocher.


Contenu:


- 40 cartes Mot

- 24 cartes Image

- 16 cartes Grande Image

- 40 cartes Os

- 10 cartes Personnage

- 48 cartes Cadeau



CF095

Fiche de données

Auteur
C. Nicod et C. Dubois
ReferenceCustom
RC7831

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