Calcul'As Trézor

S. Hoeben

Ce matériel permet de : - favoriser la visualisation globale des nombres et donc quitter le comptage par un - s'entraîner à l'addition, la soustraction, ... - disposer de schèmes à proposer aux enfants (de 1 à 10) mais également utiliser...Lire la suite
Référence : RC2195
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Ce matériel permet de :

- favoriser la visualisation globale des nombres et donc quitter le comptage par un

- s'entraîner à l'addition, la soustraction, ...

- disposer de schèmes à proposer aux enfants (de 1 à 10) mais également utiliser ceux-ci comme schèmes de nombres non entiers (dits nombres décimaux)

- offrir une continuité de la 1ère année à la 6ème année

- disposer d'un matériel qui n'occasionne pas de longue correction.




Détails de la constitution des 100 cartes


Les cartes sont réalisées selon l'optique de la "FORCE 5". On complète d'abord 5 cases (une colonne) avant de poursuivre. Ce mode de présentation correspond à certaines théories et certains manuels.

- 2 x 10 cartes avec les 10 unités visibles

- 2 x 10 cartes avec les unités du nombre visibles et les unités du complément GLOBALISEES

- 2 x 10 cartes avec les unités du nombre GLOBALISEES et les unités du complément visibles

- 2 x 20 cartes avec les unités du nombre GLOBALISEES et les unités du complément GLOBALISEES

Chaque fois les cartes représentent les nombres de 1 à 10 et sont produites avec deux styles "de grisés". Il y a donc en tout 40 cartes où l'enfant peut encore compter par un et 60 cartes qui ne le permettent plus !!! Les deux séries permettent de proposer - à partir de la 3e-4e année - que les cartes de l'une soient considérées comme des unités et les cartes de l'autre comme des dizaines ou des dixièmes.


Activités n°1 : Activités de découverte


(N'oubliez pas que vous pouvez donner une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dizaines, soit des dixièmes.)

- associer les cartes de même quantité

- réaliser des dizaines (ou une unité) en associant deux cartes, trois cartes

- réaliser d'autres quantités (ex : 9, 13, 16, 20 ...) avec plusieurs cartes

- jouer à bataille "classique"

- puiser au hasard 5 cartes et les placer sur une droite des nombres


Activité n°2 : Bataille "reconnaître"


(N'oubliez pas que vous pouvez donner une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dizaines, soit des dixièmes.)

Former un paquet avec toutes les cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit le nombre, ramasse. Après 5 ou 10 minutes de jeu, on compte les cartes.

(Il faut vivre cette activité jusqu'à ce que la reconnaissance soit automatique)


Activité n°3 : Bataille "addition".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la somme ramasse le pli.

Variantes :

- 0n joue à 3 ou 4.

- On donne une valeur différente aux cases : par ex : elles valent des dizaines, ou des dixièmes.

- On donne une valeur différente aux deux styles de cartes : par ex : unités et dizaines, ou unités et dixièmes.



Activité n°4 : Bataille "soustraction".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la différence ramasse le pli.

Variantes :

- On donne une valeur différente aux cases : par ex : elles valent des dizaines, ou des dixièmes.

- On donne une valeur différente aux deux styles de cartes : par ex : unités et dizaines, ou unités et dixièmes.


Activité n°5 : Bataille "pivot".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs se mettent d'accord sur un nombre "pivot" : par exemple 20. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la différence entre le pivot (ici 20) et la somme des deux cartes ramasse le pli.

Variantes :

- On joue à 3 ou 4.

- On donne une valeur différente aux cases : par ex : elles valent des dizaines, ou des dixièmes.

- On donne une valeur différente aux deux styles de cartes : par ex : unités et dizaines, ou unités et dixièmes.


Activité n°6 : Bataille "multiplication".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite le produit ramasse le pli.

Attention : il faut évidemment connaître les tables. On n'apprend pas les tables avec ce jeu et on ne voit pas le produit. Un jeu "tabl'AS" est en construction.

Variantes :

- Former un paquet avec toutes les cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit le double, ramasse. (Idem avec le triple).


Activité n°7 : Bataille "diviseur".


On garde uniquement les cartes paires (2, 4, 6, 8, 10).

A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Si une division est possible, dire le résultat. Sinon, placer deux nouvelles cartes sur la table. Quand on est le plus rapide, on prend toutes les cartes étalées.

Variantes :

- Former un paquet avec toutes les cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit la moitié, ramasse. Si c'est un nombre impair, dans les petites classes, on dit "Réponse quand on sera plus grand" ou "Pour sept, on dit 3 et une moitié".

AZ003

Fiche de données

Auteur
S. Hoeben
ReferenceCustom
RC2195

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