Calcul'As Major

S. Hoeben

Ce matériel permet de : - favoriser la visualisation globale des nombres et donc quitter le comptage par un - s'entraîner à l'addition, la soustraction, ... - disposer de schèmes à proposer aux enfants (de 1 à 100) mais également utiliser...Lire la suite
Référence : RC2193
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Ce matériel permet de :

- favoriser la visualisation globale des nombres et donc quitter le comptage par un

- s'entraîner à l'addition, la soustraction, ...

- disposer de schèmes à proposer aux enfants (de 1 à 100) mais également utiliser ceux-ci comme schèmes de nombres non entiers (dits nombres décimaux)

- offrir une continuité de la 1ère année à la 6ème année

- disposer d'un matériel qui n'occasionne pas de longue correction.

Détails de la constitution des 108 cartes

Les cartes sont réalisées sur base d'un carré de 10 sur 10 (soit 100). La séparation permet de voir rapidement si on est au-dessus ou en dessous de 50. Si on considère un carré complet comme une unité, alors on travaille avec des centièmes. La position du personnage "Major" donne également un repère visuel de la moitié de la ligne.

Les 108 cartes vous proposent : toutes les dizaines, tous les nombres avec ...5 comme unités ainsi que d'autres nombres avec toutes les unités possibles.

Toutes les cartes sont en double : parfois des billes mauves sur fond blanc, parfois des billes noires sur fond mauve.

Les deux séries permettent de proposer - à partir de la 4e ou 5e année - que les cartes de l'une soient considérées comme des unités et les cartes de l'autre comme des dizaines ou des dixièmes.



Activités n°1 : Activités de découverte


(N'oubliez pas que vous pouvez donner une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dizaines, soit des dixièmes.)

- associer les cartes de même quantité

- réaliser des centaines (ou une unité) en associant deux cartes

- réaliser des paires de 10 d'écarts, ou de 5, ou de 3... selon les possibilités

- réaliser des paires de moitié (ou double)

jouer à bataille "classique"

- puiser au hasard 5 cartes et les placer sur une droite des nombres


Activité n°2 : Bataille "reconnaître"


(N'oubliez pas que vous pouvez donner une valeur aux cases ! Soit des unités, soit des dizaines, soit des dixièmes.)

Former un paquet avec toutes les cartes. Retourner une carte. Le premier qui dit le nombre, ramasse. Après 5 ou 10 minutes de jeu, on compte les cartes.

(Il faut vivre cette activité jusqu'à ce que la reconnaissance soit automatique)



Activité n°3 : Bataille "addition".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la somme ramasse le pli.

Variantes :

- 0n joue à 3 ou 4.

- On donne une valeur différente aux cases : par ex : elles valent des centièmes ou des dixièmes ou des dizaines.

- On donne une valeur différente aux deux styles de cartes : par ex : unités et centièmes, ou unités et dixièmes, ou unités et dizaines.



Activité n°4 : Bataille "soustraction".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la différence ramasse le pli.

Variantes :

- On donne une valeur différente aux cases : par ex : elles valent des centièmes ou des dixièmes ou des dizaines.

- On donne une valeur différente aux deux styles de cartes : par ex : unités et centièmes, ou unités et dixièmes, ou unités et dizaines.



Activité n°5 : Bataille "pivot".


A deux, se partager les cartes. Les joueurs se mettent d'accord sur un nombre "pivot" : par exemple 120. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui qui dit le plus vite la différence entre le pivot (ici 120) et la somme des deux cartes ramasse le pli.

Variantes :

- On joue à 3 ou 4.

- On donne une valeur différente aux cases : par ex : elles valent des centièmes ou des dixièmes ou des dizaines.

- On donne une valeur différente aux deux styles de cartes : par ex : unités et centièmes, ou unités et dixièmes, ou unités et dizaines.



Activité n°6 : Bataille "multiplication".


Former un paquet avec toutes les cartes.

Décider d'un ou deux diviseurs : par ex 4 et 5. Retourner une carte. Le premier qui dit le résultat soit de la division par 4 ou de la division par 5 ou que c'est impossible, ramasse.

Après 10 minutes, on compte qui a le plus de cartes.



AZ004

Fiche de données

Auteur
S. Hoeben
ReferenceCustom
RC2193

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